22 septiembre 2009

100/09: Expectativas de los videojuegos

.....¿Saben ustedes que el sector de videojuegos supera ya en volumen de negocio al cine y la música juntos?, ¿y que las empresas productoras consiguen fidelizar a los jugadores infantiles y adolescentes, de modo que la edad media de los usuarios de los juegos alcanza ya los 30 años
.....Conviene estar al tanto de cómo van las cosas ante la pantalla, y que, cada vez más, los juego más utilizados se encuentran directamente en Internet.

Impresiones de la Gamescom'09
.....En los últimos días de agosto se ha celebrado en Colonia la Gamescom, la feria mundial del videojuego más importante de Occidente -su equivalente oriental es la Tokyo Game Show-. La feria estrenaba sede, pues las ediciones anteriores se habían venido celebrando en Leipzig. El éxito de convocatoria desbordó finalmente la capacidad logística de la ciudad alemana oriental, lo que llevó a los organizadores a buscar una sede más capaz, que han encontrado a orillas del Rin. Las expectativas se han visto superadas por la realidad: 458 empresas de 31 países expusieron sus novedades en un recinto de 120.000 metros cuadrados.
.....Durante los cinco días de la feria hubo unos 250.000 visitantes. Parece que la crisis económica general no afecta al sector del videojuego, que si ya hace unos años superaba al del cine en volumen de negocio, ahora equivale al del cine y la música juntos.
.....La evolución del sector viene marcada de modo predominante por Internet: “Juegos sin Internet, eso ya no es posible”, declaraba Kaz Hirai, jefe de la división de videojuegos de Sony. .....Por supuesto que durante unos años los juegos en soporte físico seguirán gozando de la aceptación de los usuarios, pero el futuro parece estar en la red, que permite numerosas posibilidades de conexión interactiva y de negocio. De ahí la formulación de la triple regla de oro para el sector: “Community, Community, Community”. World of Warcraft -familiarmente WoW-, el juego más popular en la red, marca el camino: más de diez millones de jugadores en todo el mundo y mil millones de dólares anuales de ventas al año. El fenómeno tiene relevancia no sólo económica, sino sobre todo social, pues está generando lazos duraderos entre las comunidades de jugadores. Blizzard Entertainment, la creadora del juego, organiza regularmente una feria propia, Worldwide Invitational, donde los creadores y directivos se encuentran con los usuarios. Los asistentes son invitados en atención a sus reconocidos méritos como jugadores expertos y tienen así la oportunidad de probar por adelantado las nuevas versiones y discutir con los diseñadores. Ser invitado a esa reunión se ha convertido en un envidiado signo de distinción.
.....Las empresas productoras han conseguido fidelizar a los jugadores infantiles y adolescentes, de forma que cuando se convierten en adultos siguen jugando: la edad media de los jugadores alcanza hoy los 33 años. Además, han logrado desarrollar con éxito juegos no violentos, atractivos para niñas y mujeres. El reto que se plantean ahora es convertir en habituales a los jugadores meramente ocasionales.
.....El primer día de la feria tuvo lugar el Gamescom Congress, que reunió a cientos de expertos para reflexionar sobre las repercusiones sociales de los videojuegos. Hay que destacar la mera existencia de esta reunión, que habla a favor de la sensibilidad de los representantes del sector.
.....Preocupa a todos el vertiginoso incremento de los juegos de carácter cada vez más violento, inquietud que se convierte en tema de debate nacional cuando algún adolescente adicto a esos productos abandona el mundo virtual y pasa a la acción, disparando contra sus compañeros de colegio. Todos los presentes coincidían en la importancia y necesidad de asegurar la necesaria protección de los menores de edad. Los productores se han comprometido a señalar la edad recomendada para cada juego, según los criterios pactados en la PEGI (Pan-European Games Information). El problema es que esa regulación deja fuera a los juegos on line, que ganan en importancia de modo creciente. No nos encontramos ante un simple e inocuo pasatiempo, sino que hay mucho en juego, valga la redundancia, y lamentablemente se echó de menos un debate que abordara con rigor las diversas implicaciones del asunto. Argumentar que puede ser legítimo indignarse con la realidad social, pero no con su duplicación ficticia, suena a excusa barata para eludir la responsabilidad exigible a una industria que, mientras alcanza la madurez económica, está todavía lejos de cobrar plena conciencia de su influencia social.

Alejandro Navas, Universidad de Navarra
Profesor de la Facultad de Comunicación.
'Diario de Navarra', 17 de septiembre de 2009

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